Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018

DOWNLOAD FILE DIBAWAH INI

Klik Iklan dibawah ini dan Link Download akan terbuka

Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018

- Hallo sahabat BIMBEL MASUK PERGURUAN TINGGI NEGERI - Bimbel Masuk PTN, SBMPTN, Karantina Simak UI, Supercamp, Pada Artikel kali ini mudah-mudahan membantu anda, artikel ini berjudul Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018, kami telah membuat artikel ini dengan baik dan mudah di pahami untuk anda baca sebagai informasi didalamnya juga yang terpenting semoga bermanfaat. mudah-mudahan isi postingan Artikel Pengumuman, Artikel Perlombaan, yang kami tulis ini dapat dengan anda pahami. baiklah, selamat membaca.

Judul : Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018
link : Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018

Klik Iklan dibawah ini dan Link Download akan terbuka

Baca juga


Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018

Ilmuguru.org - Pada kesempatan kali ini IG (IlmuGuru) ingin memperlihatkan informasi mengenai Pengumuman Perlombaan Aplikasi Mobile Kiharja Tahun 2018 Dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan Serta Kemendikbud.

 ingin memperlihatkan informasi mengenai Pengumuman Perlombaan Aplikasi Mobile Kiharja Tahun  Syarat dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018


Persyaratan Serta Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018




Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) mempunyai kiprah melasanakan pengembangan Model Multimedia utk pendidikan dan kebudayaan. Dalam melakukan kiprah sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi utk

  • analisis model multimedia utk pendidikan dan kebudayaan,
  • perancangan model multimedia utk pendidikan dan kebudayaan,
  • pembuatan model multimedia utk pendidikan dan kebudayaan,
  • pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
  • fasilitasi pengembangan model multimedia utk pendidikan dan kebudayaan,
  • evaluasi pengembangan model multimedia utk pendidikan dan kebudayaan dan
  • pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.


Berhubungan dgn kiprah dan fungsi BPMPK tersebut, serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, maka BPMPK perlu utk mempublikasikan keberadaan dan fungsinya biar dikenal oleh masyarakat luas yg berkecimpung dalam dunia pendidikan. Terlebih biar program-program yg telah dilaksanakan beserta produk-produknya sanggup secara pribadi dikenal dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya penguna mobile edukasi. Untuk lebih mempublikasikan keberadaan BPMPK dan program-programnya maka salah satu strateginya yg dilakukan oleh BPMPK ialah melakukan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar.

Lomba Mobile Kihajar yg dulunya berjulukan Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yg dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian aktivitas Anugerah Kihajar yg diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya sanggup dikenal dan dirasakan secara pribadi keuntungannya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Lomba ini bertujuan utk :

  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat utk berbagi materi berguru interaktif melalui perangkat handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk budaya pembelajaran yg inovatif dan kreatif bagi seluruh pelajar, guru dan masyarakat melalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Memperkaya konten pendidikan di internet.
  • Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yg dulunya berjulukan Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yg dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian aktivitas Anugerah Kihajar yg diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya sanggup dikenal dan dirasakan secara pribadi keuntungannya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.


Dasar Hukum

Landasan filosofis dan kebijakan yg dijadikan dasar dalam pelaksanaan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK utk Pembelajaran, BPMPK adalah:

  1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 wacana Keuangan Negara (Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negera Republik Indonesia Nomor 4287);
  2. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 wacana Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);
  3. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 wacana Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementrian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);
  4. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 wacana Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
  5. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 38 Tahun 2008 wacana Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
  6. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 22 tahun 2012 wacana kiprah pokok dan fungsi BPMP Rencana Strategis Kementrian Pendidikan Nasional tahun 2015-2019;
  7. Rencana Strategis Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2015-2019;
  8. Rencana Strategis (Renstra) BPMP 2015 – 2019;



Sasaran

  • Sasaran dalam kegiatan ini ialah pelajar yg sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile utk pendidikan.
  • Sasaran selajutnya ialah guru yg menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile utk pendidikan.
  • Selain itu juga khalayak umum yg tertarik dgn pengembangan aplikasi mobile utk pendidikan.
  • Target yg hendak di raih ialah 80 yg akan dijadikan materi asuh utk memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id


Tujuan

  • Memotivasi masyarakat utk berbagi materi berguru interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya materi ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  • Membentuk budaya pembelajaran yg inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk komunitas utk berbagi konten yg memperkaya konten pendidikan di internet.


Tahapan Pelaksanaan

Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yg dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini ialah memakai alat (device) smartphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat memakai atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba utk memanfaatkan smartphone sebagai alat utk berguru bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan aktivitas mobile edukasi yg dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum utk berperan serta berbagi materi asuh multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut berjulukan “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018” dgn 4 kategori, yakni

  • Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
  • Kategori Guru bertema mata ajaran
  • Kategori Umum bertema V-Lab, dan
  • Kategori Umum bertema Game Edukasi.


Lomba Aplikasi Mobile Kihajar ialah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dgn karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yg dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.


Berikut ini ulasan mengenai Perlomba Aplikasi Mobile Kiharja Tahun 2018 Dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan Serta Kemendikbud




Sosialisasi Lomba Aplikasi Mobile Kiharja



Waktu dan Tempat : Dilaksanakan mulai April 2018 dan proses sosialisasi berkala.

Rincian Kegiatan

Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan dgn beberapa cara atau strategi. Sosialisasi dilakukan dgn cara roadshow, dan publikasi dilakukan dgn melalui media cetak, televisi, sosial media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan dalam setiap kegiatan yg dilaksanakan oleh BPMPK, BPMTPK, BPMRPK, Pustekkom dan stake holder terkait.

Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dgn dua cara yaitu online dan offline.

  • Sosialisasi secara On line
  • - http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
  • - http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
  • - http://belajar.kemdikbud.go.id/lomba
  • - E-mail
  • - Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum dll)
  • Sosialisasi secara Off line
  • - Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan lainnya
  • - Iklan di media masa
  • - Publikasi melalui Televisi Edukasi dan televisi lainnya
  • - Publikasi melalui Radio Edukasi dan radio lainnya
  • - Banner, Leaflet, poster dan media cetak lainya
  • - Pameran Pendidikan
  • - Roadshow ke 3 Lokasi di luar Pulau Jawa


Pendaftaran dan Persyaratan Lomba Aplikasi Mobile Kiharja



Waktu dan Tempat : Dilaksanakan pada 1 April 2018 hingga 1 Agustus 2018 secara online

Rincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dgn penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi penerima ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yg bertujuan utk menjaring karya penerima dari banyak sekali kawasan di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, penerima lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba di

http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba

Langkah Pendaftaran Lomba Aplikasi Mobile Kiharja

  • Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi penerima lomba
  • Akun user penerima ialah alamat email yg didaftarkan
  • Peserta mendapatkan konfirmasi email yg didaftarkan
  • Peserta diwajibkan:
  • - Melengkapi biodata
  • - Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
  • - mengupload karya lomba yg di ajukan.
  • - Mengupload video demo karya lomba dgn durasi 30-60 detik ( conto video sanggup dilihat di web resmi lomba)
  • - Upload icon ( 200 x 200 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
  • - Peserta memperlihatkan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yg di upload
  • Biodata, karya lomba, video demo, icon dan diskripsi sanggup di perbaharui dan diupload ulang hingga batas tamat waktu pendaftaran.



Persyaratan Peserta Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :

01. Warga Negara Indonesia (WNI)
02. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media umum resmi lomba.
03. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :

  • Kategori Pelajar :
  • SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan dikala grandfinal masih berstatus pelajar dgn memperlihatkan bukti yg sah.
  • Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah utk mengikuti lomba.
  • Apabila lolos ke grandfinal, penerima masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat kiprah sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
  • Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap penerima utk menghadiri aktivitas Grandfinal/Penjurian.
  • Guru pendamping wajib membawa surat kiprah dari kepala sekolah peserta.
  • Panitia akan menanggung transportasi dan kemudahan (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
  • Kategori Guru :
  • Adalah guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
  • Adalah pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
  • Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yg mencatumkan mata aliran yg di ampu, dari atasan pribadi utk mengikuti lomba.
  • Jika lolos ke grandfinal, penerima masih berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dgn memperlihatkan surat kiprah dari kepala sekolah/atasan langsung.
  • Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
  • Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum



  1. Karakteristik Peserta



  • Bersifat perorangan
  • Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya kemudahan hanya 1 orang dikala presentasi di babak Grandfinal)



  1. Peserta yg pernah menjadi Juara 1 Lomba Mobile Kihajar (sebelumnya berjulukan : Lomba Mobile Edukasi) tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yg sama.
    06. Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori lomba.
    07. Peserta yg tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor

    Persyaratan Karya Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :



  • Karya ialah hasil ilham dan kreasi original penerima (isi karya menjadi tanggung jawab peserta).
  • Karya berupa aplikasi mobile yg sanggup dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
  • Aplikasi Mobile yg dimaksud ialah aplikasi yg dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
  • Karya penerima dihentikan lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak sanggup di unggah
  • Karya yg dilombakan belum pernah dipublikasikan.
  • Karya yg dilombakan tidak mengandung unsur komersial
  • Karya yg dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yg lain.
  • Karya yg dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dgn logo standar yg telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dgn durasi maksimal 5 detik.
  • Di dalam aplikasi, penerima diwajibkan mencantumkan kredit yg berisi info pengembang, dan sumber/referensi yg digunakan. (apabila memakai aset dari pihak lain)
  • Materi :
  • Pelajar
  • Berisi wacana sosial budaya ( Misalnya : Pendidikan Karakter, isu sosial, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, dan lain-lain)
  • Guru
  • Berisi wacana materi pembelajaran sesuai mata aliran yg di ampu dgn mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata aliran yg diampu dicantumkan dalam surat ijin).
  • Umum V-Lab
  • Berisi wacana simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dgn menyertakan lembar kerja praktikum dalam bentuk PDF.
  • Umum Game Edukasi
  • Berisi wacana aplikasi permainan yg mengandung unsur pembelajaran.
  • Disajikan dgn memakai Bahasa Indonesia yg baik dan benar, kecuali mata aliran bahasa abnormal / kawasan / muatan lokal.
  • Peserta yg masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Re Source dikala presentasi di Grandfinal.
  • Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yg sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.



Ketentuan umum Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini ialah sebagai berikut:

  1. Panitia tidak mendapatkan komplain keterlambatan dikarenakan penerima tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.
  2. Pengumpulan karya diusahakan 1 ahad sebelum batas tamat pengumpulan karya
  3. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon penerima bila penerima atau karya tidak sesuai dgn ketentuan yg telah ditetapkan.
  4. BPMPK mempunyai hak publikasi dan distribusi atas 80 karya (20 karya per kategori).
  5. Keputusan panitia dan/atau juri tidak sanggup diganggu gugat.




Hadiah Lomba Aplikasi Mobile Ki Hajar



Waktu dan Tempat : Dilaksanakan pada Oktober 2018 di Jakarta

Rincian Kegiatan Lomba Aplikasi Mobile Ki Hajar
Kemendikbud mempunyai aktivitas rutin tahunan yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini ialah malam penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba yg diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini diadakan di Jakarta, oleh alasannya ialah itu utk kegiatan penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan utk di ikut sertakan di Malam Anugerah Kihajar.

Juara 1 utk masing masing kategori akan mendapatkan hadiah secara pribadi dari mendikbud di Jakarta. BPMPK akan menanggung biaya tranportasi dari tempat asal pemenang ke Jakarta (pulang pergi) dan kemudahan selama ada di Jakarta.

Untuk pemenang lainnya hadiah akan diserahkan di Semarang di tamat aktivitas Grand Final Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018. Dengan demikian aktivitas lomba ini akan lebih semarak dan sanggup di publikasikan ke seluruh manusia pendidikan di Indonesia.

Total keseluruhan hadiah yg disediakan utk semua kategori lebih dari Rp. 308.000.000.

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 8.000.000,-
  • Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-


Hadiah Untuk Pemenang Kategori Guru

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-


Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum V-lab

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-


Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum Games Edukasi

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-



Untuk lebih lengkapnya sanggup anda lihat pada link berikut ini:




Demikianlah artikel wacana :

Persyaratan Serta Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018



Selamat Belajar, Salam Sukses...!!!

DOWNLOAD FILE DIBAWAH INI

Klik Iklan dan Link Download akan terbuka



Demikianlah Artikel Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018

Jangan lupa juga untuk klik iklan berikut untuk terus mendukung keberlangsungan blog ini, Sekian artikel Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018 kali ini, mudah-mudahan bisa memberi informasi dan manfaat untuk anda semua. baiklah, jangan lupa komentar dibawah, beri masukan untuk kami supaya kami tetap semangat dan terus berkarya, sampai jumpa di postingan artikel lainnya.

Anda sekarang membaca artikel Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018 dengan alamat link https://www.bimbelmasukptn.co.id/2007/03/syarat-dan-tata-cara-daftar-lomba.html

0 Response to "Syarat Dan Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018"

Posting Komentar